코드스테이츠 프로덕트 매니저(PM) 부트캠프 4주 차 회고 (서비스 기획)

2021. 10. 31. 11:56PM 성장 스토리/Story

인생은 실전이야

어느덧 4주 차가 지났고 전체 코스에 3분의 1을 지나고 있다. 

 

이전 배움들은 이론 위주에 강의라면 4주 차부터는 실전에 필요한 스킬을 배운다. 정말 기획자로서 실전에서 서비스를 기획하고 팀원과 협업하는 문서 작성 능력 및 툴을 다루는 방법을 알게 되었다.

 

하지만 이러한 과정이 바로 기획자로 업무에 투입하여 일을 할 수 있을 정도는 아니라고 생각한다. 애초에 부트캠프 목적이 빠른 시간에 다양한 업무 스킬을 간단히 배워보는 프로그램이기에 추후 배운 개념들을 스스로 공부하여 역량을 향상시켜야 된다고 생각한다.

 

그렇기 위해서는 내가 배웠던 것들을 기록하고 추후에 다시 공부를 할 때 이것을 꺼내 본다면 그때의 감정과 공부했던 내용들을 더욱 쉽게 기억할 수 있기에 회고록을 작성해 본다.

 

 

4주 차 내용 메모


4주 차 핵심 키워드

  • UX, UI, GUI 개념
  • UX 심리학
  • 서비스 설계 방법
  • 프로토타입
  • 서비스 기획 산출물
  • 반응형 웹

1. UX, UI, GUI 개념

 

UX(User Experience)

UX의 사전적 의미는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험입니다.

PM이 UX를 고려할 때 가장 집중해야할 부분은, **'어떤 UX가 비즈니스에 도움이 되고, 장기적으로 유저의 충성도를 상승시킬 수 있는가?'입니다.

 

UI(User Interface)

UI는 컴퓨터나 모바일기계 등을 사용자가 좀 더 편리하게 사용할 수 있는, 상호작용 할 수 있는 환경을 제공하는 설계 또는 그 결과물입니다. 사용자는 키보드, 혹은 마우스 등을 이용한 '입력'을 통해 UI를 사용할 수 있습니다.

UI의 종류로, 직접 문자를 입력하는 인터페이스인 CLI(Command-line Interface) 또는 **CUI(Character User Interface)**도 있지만, 일반적으로 UI Design을 말할 때의 UI는 이미지를 통해 시각화된 UI인 **GUI(Graphic User Interface)**를 의미하는 경우가 많습니다.

 

GUI(Graphical User Interface)

GUI는 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경을 말합니다. GUI의 예시는 우리가 보는 운영체제(Window, Mac OS)의 화면, 혹은 애플리케이션의 화면을 생각하시면 됩니다.

PM이 정의한 모든 기능과 설계는 결과적으로 GUI로 표현되어 고객에게 전달됩니다. 따라서, 심미적인 그래픽에 대해서는 고려할 필요성은 높지 않지만, GUI 산출물을 열람하고 산출물의 흐름이나 구성이 의도에 맞게 작성되었는지 확인하고 피드백할 필요는 있습니다.

UX와 **UI(+GUI)**는 서로 상호작용하는 개념입니다. UI는 사용자에게 보여지는 모든 것이기 때문에, 당연히 사용자 경험(UX)에 직접적으로 관여할 수밖에 없습니다.


2. UX의 심리학 10가지

 

'Laws of UX'라는 저서에는 UX에 활용되는 심리학 10가지를 주장하고 있고, 이에 대한 근거로 서비스를 분석하거나 기획한다면 도움이 될 것이다.

 

1. 제이콥의 법칙

사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.

2. 피츠의 법칙

대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록, 크기가 클 수록 빨라진다.

3. 힉의 법칙

의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.

4. 밀러의 법칙

보통 사람은 작업 기억에 7(±2) 개의 항목 밖에 저장하지 못한다.

5. 포스텔의 법칙

자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.

6. 피크엔드의 법칙

인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.

7. 심미적 사용성 효과

사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.

8. 본 레스토프 효과

비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.

9. 테슬러의 법칙

복잡성 보존의 법칙이라고 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.

10. 도허티 임계

컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션 하면 생산성은 급격히 높아진다.

 


3. 서비스(UX) 설계는 어떻게 이루어지는가?

 

요구사항 분석 - 기능 정의(Function) - 화면 설계(Wireframe/Storyboard, Low/Mid-fi Prototype) - 디자인(GUI Design, Hi-Fi Prototype)

 

디자인(Hi-Fi Prototype)은 인터랙션과 그래픽 디자인이 포함된, 즉, 실제 개발 산출물에 가장 근접한 결과물을 의미한다

 


 

4. 와이어프레임 / 프로토타입 서비스 기획 산출물

 

Wireframe이란? : 화면설계서 / 화면 청사진

‘실제 GUI 디자인이 입혀지기 전, 페이지의 골격을 확인하기 위해 만드는 시각적 산출물’

 

프로토타입 : Prototype, Prototyping

“개발자가 실제로 코딩하기 전, 각 이해관계자들이 함께 보며 정보들이 어디에 위치해야 하는지를 이해하고 합의하기 위한 것“ 프로토타이핑은 UI를 빠르게 디자인해(가능하다면 인터랙션도 추가), 개발 이전에 모의 테스트를 할 수 있도록 하는 기법입니다.

 

프로토타이핑의 단계

1) Lo-Fi Prototype(Low Fidelity Prototype)

Lo-Fi Prototype는 핸드 스케치와 같이, 실제 출시될 서비스와 거리가 먼 초기 단계의 프로토타입입니다. 이 방법은 시간 및 리소스가 절약되고, 복잡한 수정 절차가 없기 때문에 새로운 의견을 바로 적용하는 것이 가능합니다. 따라서, 아이디어 회의와 같은 기획 단계에서 자주 작성합니다. 그러나 팀 간 소통을 위한 정식 업무 산출물은 아니고, 유용한 임시방편 정도로 생각해주시면 좋습니다.

 

2) Mid-Fi Prototype(Middle Fidelity Prototype)

Mid-Fi Prototype는, 주로, 피그마, PPT와 같은 디자인 툴을 이용해서 만듭니다. 이 Mid-Fi Prototype, Mid-Fi Wireframe은 PM이나 서비스 기획자가 가장 많이 만드는 산출물 중 하나입니다. 서비스 기획자의 경우, 여기서 디스크립션이라는 설명을 추가해 스토리보드, 화면 설계서라는 최종 산출물을 만들기도 합니다.

 

3) Hi-Fi Prototype(High Fidelity Prototype)

Hi-Fi Prototype은 디자인과 인터랙션을 가미해, 실제 개발될 완성본에 가깝게 만드는 산출물입니다. 높은 그래픽 수준을 요구하기 때문에 PM이 직접 만드는 경우는 드뭅니다.

 

서비스 기획 산출물

  • 서비스 정책서
  • 정보 계층구조도(Information Architecture)
  • 기능 정의서
  • 화면 설계서
  • 화면 디자인

요구사항 정의

  • 유저 스토리 (애자일 프로세스에서만 진행)
  • 요구사항 정의(명세)서

5. 반응형 웹

 

디자인 단위

  • PX(Picture element)
    • 화면의 이미지를 구성하는 최소 단위로서, 우리말로는 ‘화소’라고 지칭합니다. 사각형으로 이루어져 있으며, 픽셀의 수가 많아질수록 고해상도의 이미지입니다.
    • 비교적 최근에 만들어진 단위로서 사용자가 설정한 브라우저 설정에 따라 폰트의 크기가 달라지는 단위입니다. REM (가장 많이 사용함)

px, rem, em, vw, vh 사용 개념 정리

  • px: 설정한
  • rem: 웹 브라우저 기본 크기(16px)의 배수입니다.
  • vw: 1vw는 가로(Width)의 1/100. 너비 사이즈 변화에 따라 변합니다.
  • vh: 1vh는 세로(Height)의 1/100. 높이 사이즈 변화에 따라 변합니다.

 

과제를 진행하며 느끼는 부족한 점


주장하고자 하는 것은 무엇인가?

기획자로서 글을 쓰는 목적이 분명해야 된다. 하지만 현재 내가 작성하는 글들은 명확한 '목적'이 없는 것 같다. 해당 기획 문서를 통해 전달하고자 하는 핵심 내용이 무엇인지 글을 쓰는 본인도 알 수 없다.

 

글을 통해 전달하려는 것인 '정보'인지, 아니면 누군가를 '설득'하려는 글인지 명확히 알 수 없는 점이 큰 단점이다.

 

앞으로 내가 작성하는 글의 '목적'을 분명히 하고 독자에게 전달하려는 의도를 확실히 한다면 길을 쓰면서 길을 잃지 않고 앞으로 나아갈 수 있지 않을까 생각한다.

 

나만의 '색깔'이 없다

사회에는 다양한 사람이 있다. 하지만 모든 사람이 전부 같지는 않다. 분명히 자신이 남들보다 잘하는 능력이 있을 것이고 이를 표현하는 것이 자신만에 '개성'이 될 수 있다.

 

하지만 나는 부트캠프를 진행하면서 오로지 자신을 표현할 수 있는 '과제'에서 나의 색깔을 보여주고 있지 않다. 

다른 누군가 작성한 과제와 큰 차이가 없고, 나만의 인사이트나 색깔이 담겨있지 않다. 

 

여기서 오해할 수 있는 것은 이것은 절대로 높은 완성도와 흔히 말하는 '잘한다'라는 개념과는 다르다. 나만의 색깔을 가지는 것은 '잘한다', '못한다'의 개념이 아닌 자신만의 '차별성'을 부곽 시키는 것으로 남이 할 수 없는 무언가를 가진 사람으로 인식되는 요소다.

 

이것이 무한 경쟁 시대에 필수적인 요소라고 생각되고, 사람은 모든 분야를 잘할 수 없기에 이것이 더욱 필요하다고 생각된다.

 

그럼 나는 해당 과제에서 남들이 할 수 없는 무언가를 표현할 수 있을까? "뛰어난 분석력", "스토리텔링", "뛰어난 가독성", "문장 구조력" 등 여러 가지가 있겠지만 아직 나는 찾지 못한 것 같다. 

 

앞으로 남은 시간 동안 수많은 과제를 진행하며 과연 내가 잘할 수 있는 요소는 무엇인지 찾게 된다면 그것을 나의 색깔로 표현하고 싶다.